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SS::リファクタリング作業のまとめ!

令和6年8月14日(水曜日)

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みなさん、おはようございます。
お盆休み最後となりますが、
いかがお過ごしでしょうか?

この連休で、そこそこリフレッシュできたかな?
また、明日から仕事になりますけど、
まずは、怪我や事故など気をつけてください。
ま、、、基本は、慌てないことですね。
(o^―^o)ニコ 何事も!

では、今日は、昔から気になっている先生の動画から!
吉野敏明チャンネル

SS::クッキングプロジェクトが始まったころから、
私もこの手の動画をたくさん見るようになりました。
食事(栄養管理)は、健康の基本ですからね~

では、毎度のSSプロジェクト!
助っ人ChatGPT、総務部、営業部、
T君からのお知らせですが、
タイトル通り、リファクタリング作業のまとめですね。
(o^―^o)ニコ

データーベース関連のシステムは、
とにかく、配列でデーターを管理するに尽きる。

そもそも、データーベースからの返り値は、
レコードが無くても、勿論、1レコードでも、配列ですからね。

関数の戻り値も、return true;
、、、って、やっぱり、いずれ修正することに、、、
(^^ゞ

勿論、本当に判定だけなら、true false で、
充分ですけど、結局、仕様が変わると、
それ以外の値も返したくなりますからね~
もしくは、引数をアドレス参照にするか?

とはいえ、後々、柔軟な対応で考えるならば、
引数も参照よりは、値を渡す方が良い!

勿論、ゲームなどの処理速度が、
かなりシビアに関係する場合は、
プログラマー的には、当然、
アドレス参照にしたくなりますけど、、、

気にならない場合は、値を全て渡して、
返り値で、値も全て返す。

あとは、、、呼び出した関数側で、
その値を、どう扱うのかを、決めればOK!

まとめると、、、処理速度を求めない場合は、
最初から、常に配列で仕様を考えて置く方がベスト!
引数も、アドレス参照ではなく、値を渡す方がベター!
ですね。(o^―^o)ニコ

この連休中、スキルシートシステムの、
リファクタリング作業を続けていて、
改めて感じましたね~ (^^ゞ

今回は、テーブルに、index 列を付け足して、
backup 用のデーターを保存する仕様を、
追加で変更しただけですが、

かなりのソースコードを改修することになったのは、
そもそも、複数形を想定していないからでしたね。
(大爆笑)

ゲーム開発をしているみなさんも、
ゲームのパラーター管理は配列で、
仕様拡張、デバッグ重視で考えてくださいね!

ということで私の作業も、リファクタリングの半ばぐらい?
機能拡張しながらの調査中ですね。(^^ゞ